弹幕
弹幕&三角函数基础
适配版本 (1.4.4ver) 本章我们将会继续学… 阅读更多 »弹幕&三角函数基础
向量基础
适配版本 (1.4.4ver) 向量(Vector… 阅读更多 »向量基础
粘滞型弹幕
还记得原版的破晓之光吗? 今天咱们就来试着制作一个… 阅读更多 »粘滞型弹幕
基础弹幕
Projectile,又名抛射物,也就是我们常说的… 阅读更多 »基础弹幕
多体节召唤物
大家好,我是苏雪,我来讲讲多体节召唤物的写法。弄成… 阅读更多 »多体节召唤物
经典AI——星尘龙
mina好,我是苏雪,我这次来细嗦一下星尘龙的运动… 阅读更多 »经典AI——星尘龙
TeddyTerri:使用绘制来实现影子拖尾
你们好,我是TeddyTerri,这是我第一篇教程,如果有不对的地方请在评论区使劲喷向我指出。
我之后主要会补充些在先前教程中被忽略的内容,可能也会随缘更新一些1.4的内容。
首先是前置知识:
其次是效果图:
好的,教程结束了
这个效果是使用绘制实现的,你一定已经看完了简单绘制与帧图绘制,并且了解C#中列表的用法。
那么,我想你应该已经会了。看到这里,暂且打住吧。
去自己尝试一下吧,或者思考个5~10分钟,自己思考的过程比被我所“灌输”的过程更加有趣。
阅读更多 »TeddyTerri:使用绘制来实现影子拖尾计时器、插值以及其他
为了让弹幕的轨迹能够更加随心所欲,我们还需要补充一些基础知识。
阅读更多 »计时器、插值以及其他弹幕&三角函数基础
本章我们将会继续学习,弹幕有关的数学知识。 三角函… 阅读更多 »弹幕&三角函数基础