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第二部分介绍

经过第一部分的学习,我相信你已经对Mod制作的过程有了初步的了解,现在随手做个物品武器对你已经不是个难事。但是,在制作的过程中你肯定遇到了许多问题,以及对一些概念还有疑惑。可以这么说,如果你没有编程经验,你在第一部分写的大部分代码都是抄来的,也就是只知道应该这么写,但是不知道为什么要这么写。

这是因为,你们缺乏对C#这门语言以及游戏基本的数学、逻辑知识的基本了解。而第二部分的作用就是对于这些基础知识的补充,就像是修炼内功,唯有内功到位了才能够学会各种招式,施展自如同时还能举一反三。于是便有了第二部分的内容,这部分对于Mod初学者来说是重中之重,一定要好好学。

但是,网上已经有很多C#语法教程什么的了,为什么我还要花几章去介绍它呢?因为本教程与网上的C#教程教学重心不一样,不可否认网上和书上的C#教程仍然是学习这些知识的主要途径,因为它们比这个教程介绍的更全面,但很多人说学习C#语法数学知识太枯燥了,事实上确实如此,如果我这样跟你讲这些知识

定义:假设有函数 \(f: \mathbb{R} \rightarrow \mathbb{R} \) 满足 \(\lim_{x\rightarrow a}f(x)=L\) ,那么有:对于任何一个实数 \(\epsilon >0\) 都存在另一个实数 \( \delta >0\) 满足

\[\text{当 } 0 < |x\, -\, a| < \delta\text{,有 } |f(x)\, -\, L| < \epsilon \]

那么就称 \(L\) 是函数 \(f\) 在 \(x\) 趋近于 \(a\) 时的极限

那恐怕你光理解这个句子的意思都得花上一些时间,更何况去想它到底有什么用。 虽然大多数的数学理论都很抽象,但是它们总是能很巧妙地在现实世界中找到相应的应用。 比如利用三角函数找到向量发射角,利用导数求得物体运动轨迹,设置绘制出绚丽的图形。而语法的学习其实和学习新的语言是一样的,他们是帮助你表达自己思想的工具。

你能想象这个看似复杂的特效其实代码无比简单吗

事实上,游戏制作对于纯理论的要求并没有那么高,游戏主要还是依靠计算机去解决问题。也就是说,整个过程其实是要与游戏中的实际问题结合起来的。那么这方面的教程也一定要和游戏紧密结合,这就是我做第二部分教程的初衷。我要把这些看似抽象的知识,转化为一个弹幕、一个物品、一种特效,最后转化为刻在你们DNA里的想法。此外,第二部分将会用以弹幕为主体的Mod制作过程来演示这些知识,仅仅是因为弹幕最合适。

所以,准备好了吗?我们要开始了

《第二部分介绍》有7个想法

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