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如何绘制城镇NPC贴图

各位读者早午晚上好啊_(:з」∠)_,这里是中学生。

在这一篇中我会教大家如何简单快捷的绘制城镇NPC的贴图,以解决大部分新手迫于无图而无法创建城镇NPC或使用原版贴图的问题,同时也给各大模组画师提供一个相对便捷的方法。并且会附加一部分新手需要注意的绘画上的问题。

!话先说在前头:这里的“便捷”是以我自己的感觉为基础。如果您有认为更加快捷的方法可以去群里扣我,如果您认为本篇教程不适合您,或者您是高端质量追求者,完全可以选择忽略。后续的纠错部分仅针对技艺不娴熟的入门画手,专业画手请忽略并转向。

不要去偷别人的贴图!不要偷贴图!不要偷贴图!不要偷贴图!

为了帮助进行理解,请先阅读并大致理解这篇教程分类部分

好了,我们开始正片!


准备材料

绘画软件,只要能处理像素画就行。我个人极其推荐Aseprite,专门处理像素画的软件且可以在Steam上购买获得,担心没有中文版或没钱的玩家可以去绘画群内寻求资源,但我们还是应当支持正版

除此之外,电脑端的PhotoshopPaint.netKrita,手机端的Pixel Studio也值得一试,各有优缺。

电脑自带的 “画图” 也可以,但是由于太过简陋而不推荐使用。

Steam售价60元,可以等促销

原版城镇NPC的全套贴图,帮助我们与原版城镇NPC的AI相结合进行理解,同时也是作为绘制贴图的模板(如果你很强可以凭空扣帧图并且可以适配代码也可以选择不要×)。在零群内即可获取。

群文件中的这个文件夹专门存放原版资源

一定的像素画绘制基础,这个要求不用太高,可以简单模仿原版风格的程度即可。

如果你打算深造我推荐去群里@子冀(×)

万事俱备,让我们进入正题。


“拆分法”介绍

什么是“拆分法”?

我将自己常用的绘制方法命名为此。这个方法顾名思义,就是将NPC拆分成各个部件,然后进行拼接。这可不是你们想像的那种缝合怪!

简单说一下,泰拉小人其实可以被切分为五个部分五等分的泰拉人头,身躯,左臂,右臂,双腿,我们从上往下说:

从上到下依次是头,身躯,双臂和双腿还有放平的双臂

首先是,如果你的NPC没有长发或飘带这样的会随风飘荡的部分,那么头部只需要一帧即可解决,如果你的NPC是长发,那也无妨,头发最多只需要六帧即可达到原版水平,原版的长发NPC只有在行走或施法时头发才会飘动,并且行走时头发每同一帧都要占两帧的位置比如 A, A, B, B … 其他头部的飘动部件按照这种规格同样绘制即可。

其次是身躯,身躯与头同理,只要没有飘动的部分那么一帧即可解决。

接下来是左右臂,虽然是两个部分但可以放在一起说,在无飘动部分的情况下,前侧的手臂最少需要两帧,后侧的手臂根据攻击方式的不同数量也不一样,这一点需要结合原版NPC的帧图去理解。

但在行走状态下,双臂往往只需要一帧即可。为什么?因为泰拉人的摆臂动作并不复杂,仔细观察就会发现,其实就是两个放平了的胳膊在左右平移别给我说蘑菇人。我们只需要准备好放平的左右臂,再结合原版贴图,观察其摆动位置并对照着拼贴即可。

只需要身躯与手臂的反复拼贴即可完成上半身的一系列动作

最后是双腿,由于腿部是动画最为复杂的部分,所以无法拆分,只能凭借耐心逐帧绘制(相信很多人就是被这里劝退了)。

这样一通下来,你就会发现,在最基础的情况下,我们只需要准备一个头,一个身躯,两幅手臂和一系列腿部动作即可完成组装一个NPC。是不是和玩家的盔甲比较像?没错,这种方法的灵感正是来自盔甲。

当然,上面这些都是行走部分的绘制方法,毕竟行走也是占了帧图的大部分。那剩下的部分呢?

城镇NPC的交互动作无外乎:抬手,闭眼,张嘴,坐下和攻击。攻击动画由你的NPC的AttackType说了算,其余的部分用前面的行走帧稍加修改即可。


“玩家改造法”的弊端

可能有些玩家会使用这种方法,即将玩家的帧图改造成城镇NPC的贴图,毕竟可以直接往上贴头发和盔甲(仅限1.3版本),对于没有画师又想偷懒的玩家来说可谓一个好办法。这里我们不会讲解如何改造玩家贴图,而是讲一下这种方法的弊端

1、此方法不适合女性于儿童城镇NPC

女性城镇NPC于儿童城镇NPC的身体构图不同于男性,她们的胳膊更细并且行走帧数更少,女性玩家也仅仅是腿变细了,并不适用于城镇NPC的规格。所以我很不推荐在绘制这两种NPC时使用玩家改造法。

女性,儿童与玩家的基本外观,可以看出差别很大

2、此方法对使用工具有较高要求

如果有些玩家和我一样,经常用手机进行绘制,但偏偏软件功能简陋(说的就是你iso Pix),没有快速换色这类功能。那当我们使用该方法时,只能对每一帧手动上色与改色(默认玩家的贴图是灰色的),那可是比逐帧绘制还要折磨的。如果你采用玩家改造法,请确保你的工具有快速换色的功能(比如AsepritePhotoshop)。另一点就是,原版贴图的基本像素都是 2 * 2 大小的。如果你要进行较大的改造,在直接顶着双倍像素的情况下绘制也是无比痛苦。如果你的工具拥有矢量缩放的功能(比如电脑端的AsepritePhotoshop或手机端的Pxiel Studio),那一般都会先缩小为基本像素 1 * 1 的大小,但如果你没有这些工具……后果不堪设想。

3、最好不要简单的重新排列帧图

这一条是从我个人的观点出发,采纳与否完全由您决定。

用过这个方法的玩家应该知道是不能直接将拼好的贴图应用的,因为玩家和城镇NPC的帧图排布还是有所区别。所以需要事先裁剪一下,但如果只是简单的进行重新排列也不行。玩家的挥舞动作不同于同为投掷系的NPC,虽然影响不大但还是会比较突出。另外玩家的跳跃帧的双臂是向上张开的,但城镇NPC的跳跃帧双臂是平方的。因为城镇NPC的跳跃帧也是行走动画的第一帧,如果双臂突然张开难免会很突兀。我并不建议只是简单的重新排列帧图,而是应当进行适当的修改


绘制时的注意事项

这一部分是针对那些初步接触或有意愿接触像素画的玩家的建议与提醒,如果您已经具备一定的水平或者不打算从事贴图工作可以选择忽略。如果您打算在像素画方面深造,请选择更加正规的像素画教程。

接下来,让我们以这只紫苑为例,简单说明一下在绘制像素贴图,尤其是城镇NPC贴图时需要注意的地方。我们从三个方面来进行讲解:避雷注意改进

有请紫苑小姐上台

避雷

这一部分内容旨在让你认识到那些在像素绘制中新手常犯的致命错误,如果你拥有并且能改掉这些坏毛病,那么你的像素画水平将会马上得到提高。

雷点零:究极反面案例

首先感谢 @月霞玉桥听红雨 银月小姐 红大队长 为我们提供的素材。

千万不要这么做,你会被大伙儿干碎的。

好孩子一定不要这么做

雷点一:像素点大小不统一

这绝对是所有像素画师深恶痛绝的一点,同时也是很多初入门新手经常犯下的严重错误,什么叫像素点大小不统一?用文字说明就是在画面中添加基础像素大小不一致的部分,一般都是在大规格像素中添加小规格像素,比如泰拉瑞亚的贴图都是 2 * 2 大小的基本像素,如果你在这里面加入 1 * 1 大小的基本像素,就会犯这个错误。

文字说明看不懂?那就看看这张图,一目了然:

让我们请出本次的一号选手:不统一苑

是不是光看一眼就觉得特别别扭?

如果你是一个拥有此类错误的画手,快改掉这个毛病!!!不然你就等着被一众画师喷死吧

雷点二:在绘制时全程打开网格预览

前 FS49画师子冀の锐评

很多像素画软件可能都会有显示网格的功能。一般而言,这个功能的作用就是辅助我们计算位置与间距。但是一定不要一直打开网格预览,为什么?像素画虽然由一个个像素格组成,但整个画面是具有整体性的,网格预览会强行分隔每一个像素,使画面产生严重的割裂感,进而对整体结构,尤其是颜色判断产生严重影响,通过下面图中的对比我们就可以知道原因:

接下来请出二号选手:网格苑

网格vs无网格

是不是觉得左边使用了更多的颜色?并非如此,两边唯一的区别就是是否打开了网格预览。

雷点三:枕式阴影

这个雷点在泰拉小人中不怎么常见,而是经常出现在各种大型多面体结构上,我还是简单说一说。

所谓枕式阴影,就是不仔细思考一件物体的结构而乱加阴影,往往呈现出阴影围绕在边缘,并且每一面都是如此。因为呈现出的形状比较像枕头而得名。

下面让我们请出本次的二点五号选手:枕式苑(方块形态)

左侧是正常的光影,右侧为枕式阴影

泰拉小人由于立体面不多,加上图幅略小,一般不会出现这类错误。但还是提醒一下各位玩家,在画阴影部分时要稍微考虑一下结构

接下来我们就离开了避雷区,进入下一块:注意区

注意

这一部分旨在点出那些可能被滥用的绘画手法,让新手在后续的绘画过程中加以留意,避免养成坏习惯。

注意一:条带

什么是条带?两行长度相同颜色不一的像素贴在一起就构成了条带。

下面让我们请出三号选手:条带苑(感谢 @Colin Weiss 提供的素材)

三号选手条带苑

乍一看好像没啥问题?我们放大来看:

条带1
条带2

这两处,就是条带

你要是觉得不够明显,那再看看这个:

左侧使用了很多条带

是不是右侧比左侧要好看得多?

在专业画师手中条带可以作为一种表现阴影的工具,但没有什么经验的新手往往无法正确使用条带,进而就造成了渐变的问题,这会使得贴图看起来缺乏立体感。此外,在本身图幅就不大的泰拉小人身上使用条带无疑会降低画面的辨识度,甚至可能会造成枕式阴影

简单来说,如果你是刚刚入门的新手,尽量不要出现条带。

注意二:抖动与噪点

简单解释一下的话,抖动就是错落有致的单个像素组合(即噪点)。

用于衔接两种颜色中间的“网格”就是简单的抖动

抖动在绘制渐变颜色时可以起到很好的衔接作用,也有着扩充细节的作用。但正如我们上面所言,泰拉小人图幅有限,一般不需要渐变。添加过量的抖动可能会破坏画面的整体性,产生大量噪点,也会让你在补帧的时候苦不堪言。

这里就请出我们的四号选手:噪点苑

看起来好像更穷了

看着还行?等到补帧时你就会想锤死一开始的自己了。

如果你不熟悉抖动的用法,尽量减少使用,避免出现大量噪点。

注意三:饱和度

可能很多新人(包括最开始的我)在调色时会倾向高饱和度的颜色,这其实并不是一种好做法。

高饱和度的颜色会刺激你的眼睛,看就了就会感觉不适。同一种色调掺了灰色的低饱和颜色会比高饱和颜色更耐看。此外,高饱和颜色会让你的画面产生一种 “塑料感” 或 “廉价感”。使美观性大打折扣。

现在有请五号选手:饱和苑上台。

别号塑料苑

丝毫不掺灰的高饱和颜色配上这纯白色的高光,是不是有一种十分复古且廉价的感觉?

当你选择自己调色时,可以适当的将颜色向灰色部分靠一靠,降低一下饱和度。

至此我们就离开了注意区,接下来的部分是一些不算重要的小建议,可以让你的贴图观感进一步提升,或者解决一些非技术性问题。让我们一起走进改进区

改进

这部分会指出一些不影响基本观感但改进后会更好的兼容泰拉瑞亚风格的不能算问题的问题。同样的,这一部分大多属于我个人的观点,如果你一定要坚持个人风格也无妨。

改进一:避免纯黑色边框与内边框

相信各位玩家一定见过一些纯黑色边框风格的像素游戏,然而泰拉瑞亚并不是以纯黑色边框为主要风格,一张主题颜色比较鲜艳但边框为纯黑色的贴图放在泰拉瑞亚里难免会有些格格不入。

欢迎六号选手:黑框苑

颇有刚欲异闻的风格

虽然没有什么技术性问题,但出于兼容性考虑,我的个人建议还是减少纯黑色边框的使用。

至于内边框,途中紫苑的头身衔接处与手臂外围的黑色边框就属于内边框,内边框可以在颜色相似的情况下突出一部分结构或区分不同的结构。但大量的内边框堆积在狭窄的画面里也是会破坏画面的整体性与辨识度的(我就经常加内边框)。

改进二:上色不宜过简

泰拉瑞亚的贴图风格是倾向于写实风格的。有些玩家可能喜欢非常简洁的上色风格,我本人也倾向于简洁上色。但过于简洁的上色放在泰拉瑞亚内也会显得廉价

掌声有请七号选手:大道至简苑

穷到细节尽失苑

有那么一瞬间你会不会觉得 “这是个半成品” ?该加的细节还是得加,不让细节淹没画面,并不代表就要将细节全部剔除

末了 (纯犯病)

让我们七苑合一,有请今天的主角,零号选手:复古苑

吃我最终降临!

庆贺吧!她就是结合了条带、噪点、黑框、高饱和、无色偏、纯白高光和内边框于一身的,最凶、最厄、最强的魔王:复古苑

作者本人已被拉去伊丽莎白精神病院留院观察


花絮

为了制作这篇教程,我收集(或自己生产)了不少素材,这个过程可谓充满了曲(离)折(谱)。怎么能不放点花絮看看呢?就你作死作的最欢

取材现场
取材现场 2
因为大放撅词(bushi)惨遭双杀

裙子:昨晚我拿了双杀

总结

当你熟练掌握了“拆分法”,并且改掉了那些坏毛病,你会发现绘制城镇NPC将不再是一件痛苦万分的事情。现在就开始练习,为你的城镇NPC换上他(她)独有的外观吧!我是中学生,一个专门霍霍城镇NPC的屑仍在学习的模组作者,我们下次再见_(:з」∠)_

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